• game design
  • scenario
  • backgrounds
  • gameplay
  • concept game
  • teaser-trailer

Prototype

Yume

Poetic puzzle game à l’intention des casuals gamers.
YUME est un jeu de réflexion poétique sur mobile. Le joueur doit découvrir pourquoi le monde entier s’est endormi.

interface d'un niveau du jeu mobile yume

Le scénario

Le monde entier est plongé dans un rêve.
Yume, l’unique personne encore éveillée rencontre Hono, un feu follet qui lui explique que Baku (l’antagoniste) est le responsable de cette tragédie.
L’objectif est d’amener le protagoniste à rencontrer et vaincre Baku, l’antagoniste qui se nourrit de rêves.
Yume doit franchir 7 univers de 10 niveaux d’énigme chacun pour pouvoir rencontrer Baku.

Les personnages

Yume, le protagoniste :
Personnage androgyne, discret, rêveur et mystérieux. Il est le héro du jeu. Hono le feu follet est son acolyte.
Baku, l’antagoniste :
Personnage ténébreux, malicieux, manipulateur. Il est la cause du problème. Il agit en fonction de ses seuls instincts.

Les deux personnage du jeu sont face à face comme pour se préparer à un affrontement.

Timeline du game design avec les niveau et les univers du jeu.

Le Game concept

Graphic design : Environnement 2D, side scrolling par écrans interposés, paradoxe entre couleurs vives et mélancoliques.
Sept univers du monde des rêves : le mineral, le vegetal, l’animal, l’homme, le savoir, l’amour, l’éveil.
La résolution des énigmes : Le joueur doit à l’aide de son doigt, tracer un chemin sécurisé sur lequel le personnage pourra traverser l’écran en évitant les obstacles.
Victoire et défaite : Il faut résoudre les puzzles de chaque screen qui composent les niveaux. Si le joueur se trompe, il retourne au point de départ du screen. Le héro ne peut pas mourir.

Le Gameplay

Les contrôles et feedbacks (retours) primaires :

Contrôle 1 : tracez votre chemin (1 seule) selon les obstacles.
Feedback 1 : un cadenas s’affiche pour indiquer le verrouillage du tracé une fois le doigt relevé.
Contrôle 2 : tapez sur un endroit précis du chemin verrouillé pour que le personnage avance jusque là.
Feedback 2 : onde au touché pour avertir que le tap à bien été pris en compte.

Présentation du gameplay avec les interactions possibles avec l'écran.

Présentation de la barre de contrôle de l'interface.

Les contrôles et feedbacks (retours) secondaires :

1 Chemin vers la clé : évolution du parcours jusqu’à la fin du niveau.
2 Orbe d’énergie « boost » :  la jauge scintille = boost prêt à être utilisé, le personnage change de couleur lors de l’utilisation. La jauge est transparente = vide.
3 Feu follet « boost » : la jauge scintille = boost prêt à être utilisé. La jauge est transparente = vide.

 

Projets liés